viernes, 15 de junio de 2007

II. Sobre estructuras básicas de un programa e introducción a la programación

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

1. ELABORE UN ESQUEMA QUE IDENTIFIQUE LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA.








2. EN QUE CASOS DE SU VIDA HA UTILIZADO ALGORITMOS MENTALMENTE PARA DESARROLLAR ALGUNA ACTIVIDAD, ESCRIBA EL ALGORITMO.

En la vida cotidiana se desarrollan algoritmos en todo momento y sin darnos cuenta cualquier tipo de acción que lleve una secuencia ordenada de pasos se puede llamar como algoritmo estos algoritmos pueden ser usados para resolver problemas matemáticos, computacionales y de la vida diaria. Ahora pensemos cuantas veces al día no hacemos un cálculo para saber cuanto hay que pagar por cualquier servicio, nuestro cambio a recibir todos estos son algoritmos ahora algo mas básicos todas las labores a ejecutar en nuestro día a día tiene una serie de pasos como tomar una ducha, lavarse los dientes ir a la U, etc.

Al lavarnos los dientes el algoritmo seria:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

3. ¿COMO PUEDO APROVECHAR LA UTILIZACIÓN DE UN ALGORITMO, PARA ESCRIBIR LA SOLUCIÓN FINAL ESCRITA EN UN CÓDIGO PARA EL COMPILADOR?

Generalmente hay varias etapas para llegar desde el código fuente hasta el programa ejecutable. Después del diseño previo del algoritmo en orden de pasos tenemos:

1. Generación del algoritmo. Planteo del problema, desglose en subproblemas y solución de estos en términos abstractos (pseudocódigo o diagramas de flujo).
2. Generación del código fuente (pueden ser más de uno para la generación de un único ejecutable). El programa fuente (o código fuente) es una secuencia de sentencias escritas en la sintaxis del lenguaje que se ingresan utilizando un editor de textos.
3. Compilación a objeto. Este paso se lleva a cabo a través del uso de un compilador. Este se encarga de traducir el programa fuente en códigos que el computador pueda entender directamente (código de máquina, también llamado código objeto). En esta traducción se transforman problema inicial en una solución final.

4. ESCRIBA EJEMPLOS DE ACTIVIDADES DE LA VIDA COTIDIANA EN LAS CUALES TENGA QUE TOMAR DECISIONES.

A toda hora y momento en nuestra vida cotidiana nos vemos enfrentados a tomar decisiones que conllevan a diferentes consecuencias, dos o mas positivas o negativas. Como por ejemplo:

• Todos los días al despertarse pensar que hago si desayuno primero o me ducho, si voy a la U o si no, cuando se cruzan diferentes actividades universitarias con deportivas decidir cual se realiza.

• En algunos casos no podemos decidir los sucesos deciden por nosotros si hay clase luego tengo que ir al universidad si no me quedo en la casa dependiendo de la persona o personalidad de cada estas decisiones van cambiar. Al momento de elegir que vamos a comer es un dilema que depende de muchos factores y siempre es necesaria la toma de decisiones.


5. EXPRESE EJEMPLOS UTILIZANDO LAS ESTRUCTURAS CONDICIONALES Y REPETICIONALES PARA UN CASO DE SU DISCIPLINA
Estructuras repetitivas
Las estructuras repetitivas o bucles permiten repetir una o varias acciones un número determinado de veces. Cada una de las repeticiones se conoce como iteración.
• Bucle for
Indicamos explícitamente el número de iteraciones.
• Bucle while
No se indica explícitamente el número de iteraciones. El final de bucle está controlado con una condición (expresión lógica o booleana).
Estructuras selectivas
La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición.
Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if - then - else o en español si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo.

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